平行 投影 透視 投影
平行投影変換は, x, y, z のそれぞれの軸に垂直な平面に囲まれた 視野空間 (view volume) をクリッピング空間に写像します. この変換は, x 軸方向について, 視野空間の中心が原点となるように - (right + left) / 2 だけ平行移動し, その大きさを 2 / (right - left) 倍します. y, z 軸についても同様に考えれば, 次の変換行列が得られます. この変換行列を OpenGL で使用する場合には, ひとつ 注意点 があります. いま, 行列の各要素 m0〜m15 が次のように並んでいるとします. これを OpenGL の座標変換に使う場合, 行列の各要素を次の順序で配列に格納します.
透視図法 (透視投影図法). 正式には「透視投影図法」というように、視点から物体までの視線を1視点に収束するようにして作図します。. 一点透視図法 (平行透視図法). PP(画面)に平行なX軸上(幅)の線、Z軸(高さ)上の線はすべて平行に、PPに垂直
透視投影では、視点から物体までの視線が、一つの視点に集められるという特徴があります。. 視点が一つに集まらず平行である、という考え方は平行投影と呼ばれ、工業用図面で多く採用されている第三角法などが含まれます。. 透視投影によって描かれる
透視投影の場合、 視体積はピラミッドの錘台 (frustum)で、遠近法を使用して描画です。 視体積は、その外側にあるオブジェクトのクリッピング(切り取り)に使用します。 錘台の4つの側面、頂上部、底面は、視体積の6つのクリップ平面に対応しています。 (OpenGLプログラミングガイドP.121図3-13を参照)。 視点 (原点)は必ず頂点のところにセットし、Z軸は必ず頂上部(あるいは底面)と垂直します。 言い換えると、Z軸は頂上部(あるいは底面)の法線ベクトルと平行します。 コマンドglFrustum ()より錘台を定義します。 また、視体積を左右対称に定義する必要がありません。
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